miércoles, 25 de abril de 2007

Segundo Punto de Partida

Anoche me llamó mucho la atención la primera nota del programa Punto de Partida de Denisse Maerker. El próximo martes hará una entrevista virtual dentro de Second Life.

Para hablar de SecondLife, es necesario mencionar primero el libro Snow Crash (Enlace Externo) de Neal Stephenson. Esta novela de 1992 sirvió de inspiración para un montón de cosas que utilizamos el día de hoy en Internet. Snow Crash describe un mundo virtual en 3D generado por computadora llamado metaverso, donde los avatares caminan libremente por calles y edificios sintéticos. Existen sitios públicos y también sitios privados, como el exclusivo círculo de programadores del Black Sun. En este mundo existen dos tipos de usuarios, los hackers o programadores que fabrican sus propios avatares, texturas, espadas, autos, casas, simulaciones, etc., y los que compran todo ya hecho que son la mayoría. Este mundo interactúa con el mundo real de muchas maneras, donde por ejemplo hay gárgolas que son hackers que en la vida real utilizan conexiones inalámbricas de banda ancha y trajes de realidad virtual que les permiten estar conectados en el metaverso todo el tiempo. La aplicación más interesante dentro de este universo virtual es una aplicación llamada, sencillamente, "earth": Una representación virtual de la tierra donde a través de fotos satelitales uno puede ir a cualquier parte del planeta y hacer zoom con un nivel de detalle impresionante. Cualquier parecido con Google Earth no es coincidencia: está inspirado directamente en la "tierra" del metaverso de Snow Crash.

Bueno, pues así como Google Earth (Enlace Externo) estuvo inspirado en el libro, los mundos virtuales como Second Life (Enlace Externo) y There (Enlace Externo) se inspiraron directamente en las aventuras de Hiro Protagonist, el héroe protagonista de Snow Crash. De todos los universos virtuales existentes, Second Life es el más parecido al metaverso, por mucho: tiene hasta su propia moneda flotante, el Linden Dollar.

No es nada despreciable el crecimiento exponencial de SecondLife, apenas en diciembre llegó al millón de habitantes y el día de hoy se cuentan casi 6 millones, de los cuales se estima que por lo menos unos 25 mil son mexicanos, lo cual no es tan poco tomando en cuenta que para usar Second Life se requiere tener una conexión de banda ancha. Los habitantes son los usuarios de paga, pero hay muchos más visitantes cuyo número no se publica y utilizan el servicio gratuitamente, aunque no tienen derecho a comprar o vender cosas en Second Life.

No es de extrañar que las grandes empresas hayan puesto el ojo en Second Life, una comunidad con alto poder adquisitivo, donde la edad promedio es de 30 años y donde el promedio educativo es de Estudios Universitarios. Y Televisa no se iba a quedar atrás: por eso llama tanto la atención que el próximo martes veremos la primera entrevista realizada simultáneamente en el mundo virtual y en la televisión abierta de México. No se la pueden perder.

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